{"id":15726,"date":"2018-09-11T11:39:36","date_gmt":"2018-09-11T09:39:36","guid":{"rendered":"http:\/\/www.sciencefictionfestival.org\/?p=15726"},"modified":"2021-11-16T11:09:48","modified_gmt":"2021-11-16T10:09:48","slug":"venice-virtual-reality-ready-for-ready-player-one","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.sciencefictionfestival.org\/en\/venice-virtual-reality-ready-for-ready-player-one\/","title":{"rendered":"Venice Virtual Reality &#8211; Ready for Ready Player One?"},"content":{"rendered":"<p>Con l\u2019introduzione della sezione <strong>Venice Virtual Reality<\/strong> &#8211; avvenuta nella scorsa edizione &#8211; la Mostra del Cinema di Venezia ha di fatto aperto una porta, dietro la quale era davvero difficile prevedere cosa ci fosse nascosto. Sebbene infatti la creazione di universi e realt\u00e0 simulate sia ormai da decenni al centro di produzioni cinematografiche e videoludiche, la <strong>Virtual Reality<\/strong> pone delle sfide da un punto di vista registico e creativo assolutamente ancora aperte.<\/p>\n<p>\u00c8 chiaro che mai come in quest\u2019ultimo periodo il mondo dell\u2019audiovisivo si \u00e8 avvicinato cos\u00ec tanto al poter proporre un\u2019esperienza spettatoriale completamente nuova dal punto di vista estetico e narrativo: le potenzialit\u00e0 sono assolutamente immense e ovviamente ancora non del tutto esplorate. In questa fase sembra innanzitutto necessario capire cosa raccontare e soprattutto cosa raccontare di nuovo con la realt\u00e0 virtuale. Infatti, anche se non \u00e8 ancora del tutto chiaro quanto la realt\u00e0 virtuale potr\u00e0 dire all\u2019interno della settima arte e all\u2019interno dell\u2019industria videoludica, sembra ormai evidente che i tentativi di espandere il cinema tradizionale a 360\u00ba sia una pratica abbastanza priva di senso.<\/p>\n<p>Provando a prenderla un po\u2019 alla lontana, si pu\u00f2 partire dal presupposto che il cinema tradizionale trova un senso definitivo nel montaggio; le immagini che scorrono sullo schermo sono quelle e non possono cambiare di una virgola. Che poi lo spettatore lo riapra e ne trovi uno suo, di senso, \u00e8 un altro discorso. Un videogioco, invece, non segue questa logica: un videogioco \u00e8 riconfigurabile in ogni secondo, prende senso a seconda di quello che fa un videogiocatore in quel determinato momento. \u00c8 molto probabile che provando a fare dieci partite dello stesso gioco si avrebbero dieci esperienze differenti.<\/p>\n<p>Il cinema in realt\u00e0 virtuale, o meglio, l\u2019esperienza visiva in realt\u00e0 virtuale apre un po\u2019 quel senso. \u00c8 impossibile che un autore decida esattamente cosa debba fare lo spettatore. La libert\u00e0 del poter, ad esempio, guardare a destra quando si dovrebbe guardare a sinistra riapre i codici linguistici del cinema tradizionale. Ogni visione sar\u00e0 infatti sempre diversa, sempre personale: quindi sia da un punto di vista realizzativo che da un punto di vista spettatoriale \u00e8 effettivamente un\u2019esperienza diversa da qualsiasi altra.<\/p>\n<p>E, grazie alla sua natura cos\u00ec immersiva e diretta, la realt\u00e0 virtuale richiede a chi la prova in questa fase un approccio totalmente epidermico. La prima reazione \u00e8 forse paragonabile a quella che avevano i primissimi spettatori di fronte al lenzuolo con l\u2019arrivo del treno dei fratelli Lumiere: qualcosa che il cervello non \u00e8 ancora abituato a decodificare e che rielabora con una sensazione di meraviglia. In quest\u2019ottica, ogni tentativo di discostarsi dai canoni visivi preesistenti \u00e8 in grado di regalare almeno uno spunto interessante. I &#8220;Griffith&#8221; e i &#8220;Murnau&#8221; devono ancora arrivare e li attendiamo con ansia.<\/p>\n<p>Non appare quindi un caso che rispetto alla scorsa edizione, l\u2019ala della Venice Virtual Reality che ha saputo regalare le novit\u00e0 pi\u00f9 esaltanti \u00e8 quella delle installazioni: uno spazio dove l\u2019applicazione del medium incontra le soluzioni pi\u00f9 creative e stimolanti. Tra tutte, l\u2019esperienza che sembra avere davvero la parola \u201cfuturo\u201d nel dna \u00e8 <strong>Eclipse<\/strong> di Astruc Jonathan e Favre Aymeric, un\u2019esperienza immersiva e collaborativa in \u201ciperrealt\u00e0\u201d: un cortometraggio interattivo fantascientifico pensato per quattro giocatori che unisce cinema e videogame per creare un\u2019escape room virtuale, potenziata da effetti fisici, sensori su braccia e gambe per una piena coscienza corporea e totale libert\u00e0 di movimento.<\/p>\n<p>Vedere il proprio corpo indossare una tuta spaziale di pixel e rispondere in maniera assolutamente realistica ad ogni movimento \u00e8 gi\u00e0 un corto circuito mentale non da poco. Potersi muovere all\u2019interno di una nave spaziale disegnata in computer grafica, passando da un piano all\u2019altro e avendo la sensazione di aver percorso centinaia di metri al suo interno, quando in realt\u00e0 non ci si \u00e8 mossi da una stanza di tre metri per tre, \u00e8 una sensazione altrettanto clamorosa. Ma il trovarsi davanti gli altri membri dell\u2019equipaggio, poter interagire e collaborare con loro, sapendo che non sono l\u00ec con te fisicamente nella stanza, \u00e8 qualcosa che fa sembrare preistoriche tutte le altre proposte della sezione.<\/p>\n<p>Eclipse \u00e8 l\u2019Oasis di Ready Player One funzionante e pronto all\u2019uso. \u00c8 una proposta che riesce ad offrire davvero un\u2019esperienza finora solo immaginata nei film e nei romanzi di fantascienza e che potrebbe dire qualcosa di cruciale in un prossimo futuro.<\/p>\n<p><em>articolo precedentemente pubblicato su <a href=\"http:\/\/www.chartasporca.it\">chartasporca.it<\/a><\/em><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Con l\u2019introduzione della sezione Venice Virtual Reality &#8211; avvenuta nella scorsa edizione &#8211; la Mostra del Cinema di Venezia ha di fatto aperto una porta, dietro la quale era davvero difficile prevedere cosa ci fosse nascosto. 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